IA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL

En este bloque de contenidos vamos a trabajar la Inteligencia Artificial con la herramienta Machine Learning for Kids, aplicada al lenguaje de programación visual Scratch.

En primer lugar nos toca entender qué es exactamente la IA, en qué consiste, qué diferencias tiene con la computación tradicional y qué aplicaciones o usos podemos darle en nuestro entorno real.

Aprendizaje Automático e Inteligencia Artificial

Video 1: Computación tradicional. Uso de condicionales para ejecutar instrucciones coincidentes exactamente con la cadena alfanumérica utilizada


Video 2: Computación tradicional. Límite de la estrategia de comparación de frases con listas con cadenas alfanuméricas.


Video 3: Cómo incorporar IA en nuestros proyectos de Scratch.

Es necesario implementar la aplicación Machine Learning for Kids (ML) con Scratch integrado para programar nuestro Asistente Virtual. Vamos a ver qué realiza exactamente este programa de Aprendizaje Automático (ML) desarrollado por IBM. En resumen se trataría de 3 pasos:

  1. Fase de alimentación: en esta primera parte lo que tendríamos que hacer es agregar ejemplos de cosas que queramos que la computadora reconozca/identifique automáticamente.
  2. Fase de entrenamiento (aprendizaje y prueba): A continuación usaremos los ejemplos para entrenar la computadora y que así aprenda a reconocer este tipo de objetos (texto/imágenes/números) automáticamente.
  3. Fase de programación: Por último crearemos un juego/aplicación en Scratch que use la habilidad de la computadora para reconocerlos. Es decir, usaremos el modelo de aprendizaje automático que hemos entrenado para crear un juego o una aplicación en Scratch o Python.

NOTA ACLARATORIA: Cómo programar con MLFK & Scratch.

Para poder utilizar la aplicación de MLFK de Aprendizaje Automático es importante comprender que únicamente podremos programar con estos bloques visuales dentro de la Url de MLFK y no exportar esos bloques y llevarlos a nuestra cuenta habitual de Scratch.

Lo que sí podremos hacer es primero programar el entorno donde queremos aplicar el Aprendizaje Automático en nuestra habitual cuenta de Scratch, una vez realizado este programa lo descargamos en nuestro equipo con la extensión .sb3 (para hacer esto en Scratch: Menú principal > Archivo > Guardar en tu ordenador). Una vez tengamos el programa descargado entonces sí podremos subirlo al Scratch que hay alojado dentro de MLFK (para hacer esto en MLFK: Menú principal > Archivo > Cargar desde tu ordenador).

Para poder seguir trabajando con nuestro proyecto en otro momento lo mejor es descargar en tu equipo el archivo .sb3 realizado en MLFK (es decir con los bloques de Aprendizaje Automático), -para hacer esto en MLFK: Menú principal > Archivo > Guardar en tu ordenador-, y en el próximo momento que nos pongamos a programar cargarlo en el Scratch que se abre dentro de la aplicación MLFK al entrar a la sección CREA.


A continuación, un magnífico vídeo en el que se explica qué es Machine Learning (Aprendizaje Automático), el concepto básico para comprender en qué consiste la IA Inteligencia Artificial.


Esta herramienta (ML) ofrece una introducción al Aprendizaje Automático a través de experiencias prácticas para entrenar sistemas de aprendizaje automático y construir “cosas” con ellos, como por ejemplo asistentes virtuales que nos ayuden a realizar operaciones, procesos o acciones, lo que serían outputs, dando respuesta automática e inteligente a nuestras necesidades o requerimientos, introducidos como inputs.

A continuación os comparto un vídeo más desarrollado sobre ML en el que se exponen multitud de estupendos ejemplos.

Bonus Video: EJEMPLOS DE MACHINE LEARNING IMPLEMENTADO EN SCRATCH.


Video 4: Creando el Algoritmo de Aprendizaje Automático, la Fase de Entrenamiento.


Video 5: Fase de comprobación del grado de confianza.


Video 6: Cómo exportar el modelo de aprendizaje automático a Scratch 3.0


Video 7: Integrar el aprendizaje automático en nuestro proyecto de Scratch 3.0


Video 8: Resultado final


3 EJEMPLOS BÁSICOS MUY BIEN EXPLICADOS:


DOCUMENTACIÓN RELEVANTE PARA DOCENTES:


EJEMPLO DE PROYECTO: AULA INTELIGENTE


PARA SABER MÁS


Fuentes consultadas: