Si eres fan de la increíble música que producen artistas como The Chemical Brothers, Kraftwerk, Untherworld, Daft Punk o Leftfield, este va a ser probablemente uno de los retos en los que más disfrutes: Cómo crear verdadera música electrónica con Arduino.
En esta sesión vamos a trabajar con un sencillo sistema de sonido que podemos incorporar a nuestros montajes en la placa de prototipado. Utilizaremos un buzzer o zumbador, el cual es un componente activo –output digital-, que estará a la espera de recibir las instrucciones necesarias para convertirlas en apasionantes melodías digitales.
Un modelo de zumbador que os recomiendo sería ÉSTE (enlace a Amazon) o éste otro un poco MÁS ECONÓMICO. Ambos ideales para empezar con vuestros proyectos robóticos así como para el ámbito educativo, en la etapa de Secundaria, donde trabajo, tanto por su durabilidad como precio.
En primer lugar es necesario conocer que un zumbador es un transductor electroacústico (con material piezoeléctrico) capaz de crear un sonido o zumbido, continuo o intermitente, de un mismo tono. En su interior está formado por un electroimán y una lámina metálica de acero. Al ser accionado, la corriente atravesará la bobina del electroimán y producirá un campo magnético variable que hará vibrar la lámina de acero sobre la armadura.
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Los materiales piezoeléctricos (cuarzo, turmalina…) tienen la propiedad especial de variar su volumen al ser atravesados por corrientes eléctricas (en este caso, serán las señales digitales que le mandemos desde la placa de Arduino UNO), y recuperar su estado inicial al cesar dicha corriente. La calidad del sonido producido es reducida, sin embargo, los zumbadores son componentes con alta durabilidad y bajo consumo eléctrico.
En definitiva, un buzzer convierte señales eléctricas en sonido, de ahí que sea el principio de la gran música electrónica.
Para qué vayamos a utilizar nuestro pequeño buzzer ya dependerá de la creatividad que pongamos en los proyectos, bien podríamos usarlo en montajes para realizar avisos sonoros, reproducir melodías ante algún evento, etc…
El MONTAJE es bien sencillo. Por un lado haremos una conexión desde uno de los dos terminales del zumbador hasta GND en la placa Arduino; y el terminal restante a cualquiera de las salidas digitales, el pin nº 8, por ejemplo. Los zumbadores carecen de polaridad por tanto es indistinto cuál de los terminales conectemos a qué salida.
Debería resultar algo similar al siguiente esquema:
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Una vez realizado el montaje deberemos cargar en nuestro IDE Arduino el CÓDIGO fuente procedente de Ejemplos > Digital > Tonemelody.
Vamos a analizar el código fuente de forma secuencial. Veamos la primera parte:
#include "pitches.h" // notes in the melody: int melody[] = { NOTE_C4, NOTE_G3, NOTE_G3, NOTE_A3, NOTE_G3, 0, NOTE_B3, NOTE_C4 }; // note durations: 4 = quarter note, 8 = eighth note, etc.: int noteDurations[] = { 4, 8, 8, 4, 4, 4, 4, 4 };
En primer lugar nos encontramos la inclusión de la librería pitches.h, ya contenida en Arduino, y que comprende todas las posibles variantes de notas. En esta librería lo que se realiza es una asignación de una nota concreta a una freciuencia determinada, el rango de frecuencias va de 31 Hz a 65535 Hz. Estas notas (NOTE _C4, NOTE_G3…) son las que se citan en el array de tipo entero melody[ ]. Ambas instrucciones serán las que nos permitirán reproducir los distintos sonidos.
El contenido de la librería pitches.h sería el siguiente:
/************************************************* * Public Constants *************************************************/ #define NOTE_B0 31 #define NOTE_C1 33 #define NOTE_CS1 35 #define NOTE_D1 37 #define NOTE_DS1 39 #define NOTE_E1 41 #define NOTE_F1 44 #define NOTE_FS1 46 #define NOTE_G1 49 #define NOTE_GS1 52 #define NOTE_A1 55 #define NOTE_AS1 58 #define NOTE_B1 62 #define NOTE_C2 65 #define NOTE_CS2 69 #define NOTE_D2 73 #define NOTE_DS2 78 #define NOTE_E2 82 #define NOTE_F2 87 #define NOTE_FS2 93 #define NOTE_G2 98 #define NOTE_GS2 104 #define NOTE_A2 110 #define NOTE_AS2 117 #define NOTE_B2 123 #define NOTE_C3 131 #define NOTE_CS3 139 #define NOTE_D3 147 #define NOTE_DS3 156 #define NOTE_E3 165 #define NOTE_F3 175 #define NOTE_FS3 185 #define NOTE_G3 196 #define NOTE_GS3 208 #define NOTE_A3 220 #define NOTE_AS3 233 #define NOTE_B3 247 #define NOTE_C4 262 #define NOTE_CS4 277 #define NOTE_D4 294 #define NOTE_DS4 311 #define NOTE_E4 330 #define NOTE_F4 349 #define NOTE_FS4 370 #define NOTE_G4 392 #define NOTE_GS4 415 #define NOTE_A4 440 #define NOTE_AS4 466 #define NOTE_B4 494 #define NOTE_C5 523 #define NOTE_CS5 554 #define NOTE_D5 587 #define NOTE_DS5 622 #define NOTE_E5 659 #define NOTE_F5 698 #define NOTE_FS5 740 #define NOTE_G5 784 #define NOTE_GS5 831 #define NOTE_A5 880 #define NOTE_AS5 932 #define NOTE_B5 988 #define NOTE_C6 1047 #define NOTE_CS6 1109 #define NOTE_D6 1175 #define NOTE_DS6 1245 #define NOTE_E6 1319 #define NOTE_F6 1397 #define NOTE_FS6 1480 #define NOTE_G6 1568 #define NOTE_GS6 1661 #define NOTE_A6 1760 #define NOTE_AS6 1865 #define NOTE_B6 1976 #define NOTE_C7 2093 #define NOTE_CS7 2217 #define NOTE_D7 2349 #define NOTE_DS7 2489 #define NOTE_E7 2637 #define NOTE_F7 2794 #define NOTE_FS7 2960 #define NOTE_G7 3136 #define NOTE_GS7 3322 #define NOTE_A7 3520 #define NOTE_AS7 3729 #define NOTE_B7 3951 #define NOTE_C8 4186 #define NOTE_CS8 4435 #define NOTE_D8 4699 #define NOTE_DS8 4978
Por otra parte, en el array también de tipo entero noteDurations[ ] vamos a poder decidir la duración de cada una de estas notas, donde un 4 será un cuarto de tono, un 8 un octavo de tono, y así sucesivamente. Presta también especial atención al silencio musical o pausa que viene definido con un 0, ocupa el sexto lugar del array melody[ ]
A continuación nos encontramos con el contenido de la función setup():
void setup() { // iterate over the notes of the melody: for (int thisNote = 0; thisNote < 8; thisNote++) { // to calculate the note duration, take one second // divided by the note type. //e.g. quarter note = 1000 / 4, eighth note = 1000/8, etc. int noteDuration = 1000 / noteDurations[thisNote]; tone(8, melody[thisNote], noteDuration); // to distinguish the notes, set a minimum time between them. // the note's duration + 30% seems to work well: int pauseBetweenNotes = noteDuration * 1.30; delay(pauseBetweenNotes); // stop the tone playing: noTone(8); } }
Aspectos importantes a comentar:
- La estructura de control for, ya vista en el reto nº 1 al programar de forma eficiente nuestro coche fantástico, está programado para repetirse 8 veces, de 0 a 7, tantas como notas tenemos en nuestra melodía, incluyendo el silencio musical o pausa.
- La función tone() tiene tres argumentos:
- La salida digital donde hemos conectado uno de los terminales del buzzer, en este caso el PIN digital nº 8.
- La FRECUENCIA o nota correspondiente según el paso del bucle for. Los rangos de la función tone son de 31 Hz a 65535 Hz.
- La DURACIÓN de la nota que la hemos calculado en la instrucción anterior.
- Hacemos una pausa o delay tras reproducir la nota, será la pausa entre notas, calculada en la instrucción anterior.
- Para terminar detenemos la reproducción de notas con la función noTone() y el pin digital de nuestro buzzer.
Una vez que conocemos el funcionamiento del speaker, vamos a probar con otro ejemplo, donde cambiaremos la melodía. Podéis obtener el código necesario en este enlace.
Para refrozar conceptos, probad el siguiente código, es muy sencillo y seguro que os ayuda:
const int pinBuzzer = 9; const int tonos[] = {261, 277, 294, 311, 330, 349, 370, 392, 415, 440, 466, 494}; const int countTonos = 12; void setup() { } void loop() { for (int iTono = 0; iTono < countTonos; iTono++) { tone(pinBuzzer, tonos[iTono]); delay(500); } noTone(pinBuzzer); delay (5000); }
A partir de aquí que ya conoces cómo programar un sencillo sketch para reproducir música con tu buzzer y Arduino, no tienes más que bucear por Internet para encontrar las melodías más robóticas, ¡incluso de videojuegos de Arcade! Tan solo te hará falta seleccionar adecuadamente las palabras clave a buscar, por ejemplo arduino buzzer melodies…
EXTRA BALLS
- La primera ampliación de reto sería en añadir a nuestro montaje dos botones, de tal manera que al pulsar uno suene una melodía, y al pulsar el otro, una melodía distinta.
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- Para complicarlo un poco más, podéis añadir dos leds a vuestro montaje de tal manera que cada uno de ellos se encienda cuando empiece a sonar su respectiva melodía, y se apaguen al acabar. Podéis ayudaros analizando la parte final del código de este sketch, aquí. También puedes consultar este enlace.
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- Otra ampliación de retos muy interesante sería conseguir con el montaje de los dos leds que al sonar cada nota se vayan encendiendo de forma alterna y, se mantengan encendidos el tiempo que dura cada una de las notas.
- Por último, el reto que os propongo es reproducir la escala musical con sus siete notas.
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Para terminar, como siempre, una de mis citas o frases motivantes preferidas, en esta ocasión de Jeff Bezos, fundador de Amazon:
Work hard, have fun, make history.
Jeff Bezos